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Jeu RPG :

 
 

 

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  • Présentation

Les Royaumes renaissants est un jeu en ligne à univers persistant développé par Celsius Online. Le jeu permet de contrôler un personnage des années 1450 dans les royaumes d'Europe.

La situation politique ressemble à celle de l'Europe Médiévale de 1450, pour ce qui est des us et coutume, des frontières, des technologies et des régimes politiques. Cependant, des modifications de la réalité historique ont été faites pour des questions de jouabilité. Ainsi, l'ancien français n'est pas utilisé, l'Église dominante est dite « aristotélicienne », le maïs est déjà arrivé en Europe, etc. Le jeu n'a donc pas vocation à être strictement historique.

Fonctionnant avec un système de tour par tour, où un tour correspond à une journée hors-jeu, vous pouvez vous contenter de ne passer que brièvement chaque jour, pour nourrir et faire travaillez votre personnage.

Le personnage vit dans une ville qui appartient à un comté/duché qui lui-même appartient à un royaume. Tous les mois ont lieu les élections municipales, tous les deux mois les élections comtales/ducales.

Le but : partir d'un va-nu-pieds, et à force de travail et devenir notable puis noble, et influencer voire diriger la politique du royaume.

En 2008, plus de 150 villes regroupées en duchés et comtés composent 12 royaumes (France, Saint-Empire romain germanique, Angleterre, Aragon, Castille et Léon, Pologne, Danemark, Bulgarie, Portugal, Grèce, Empire Ottoman, Valachie, Écosse, Croatie, Deux-Siciles, Irlande, Russie, Serbie).

La carte et les réseaux routiers des Royaumes renaissants respectent la carte géographique politique de l'Europe occidentale aux alentours de 1450. Le jeu se compose également d'une carte de ressources et d'une carte de l'Eglise administrative.

Un jeu de rôle

Les Royaumes Renaissants, c'est d'abord un jeu de rôle. Vous y incarnez un personnage pourvu de caractéristiques (force, intelligence, charisme) qui évoluent dans le cours du jeu. Des variables, ajustées quotidiennement, viennent compléter la définition du personnage : la faim, le bonheur et la réputation. Enfin le personnage dispose d'un inventaire pour stocker des objets, achetés au marché ou fabriqués, qui lui permettent d'augmenter ses capacités.

Un jeu de gestion

Les Royaumes Renaissants, c'est aussi un jeu de gestion. Votre personnage démarre sans le sou, étranger au sein d'un village. Au fil des niveaux, il acquiert des propriétés, champs, terres, maisons et échoppes, qu'il doit gérer et qu'il doit faire fructifier. Il doit aussi essayer de s'intégrer à la vie de la communauté, s'impliquer dans l'administration de son village afin d'influencer les décisions politiques et économiques. Vous devez aussi gérer la vie de votre personnage, veiller à sa santé, à ce qu'il ne meure pas de faim, et à ce qu'il développe ses caractéristiques de façon harmonieuse.

Un jeu de stratégie

Les Royaumes Renaissants, c'est enfin un jeu de stratégie et de diplomatie. Vous devez vous distinguer parmi vos pairs, si vous désirez accéder au sommet de la pyramide, par la ruse, le charisme, l'argent ou la force. Différents moyens sont possibles : vous pouvez convaincre vos amis de vous suivre dans une révolution furieuse, vous pouvez, plus discrètement, tenter d'influencer la politique par votre argent ou par votre lobbying, ou vous pouvez, sans vergogne, collaborer avec l'autorité en place pour vous tailler une part du gâteau.

  • Les Niveaux

Dans Les Royaumes Renaissants, il y a 5 niveaux.

Niveau 0 : le vagabond

Ce niveau de transition permet à chacun de s'habituer au jeu, de découvrir les fonctions principales du jeu, sans bousculer le joueur dans des actions trop techniques. Pour passer au niveau suivant, il faut 5 points de réputation et 90 écus.

Pour minimiser le temps passé dans ce niveau, il est conseillé de manger du pain (plat le moins cher +/- 7 écus), les nouveaux arrivant trouveront facilement de l'emploi dans les mines du comté ou du duché. Pour les points de confiance, le personnage peut en recevoir trois de la part d'autres joueurs, pour ce faire il est utile de fréquenter le forum ou les tavernes, les deux points manquants seront gagnés en travaillant à l'église.

Niveau 1 : le paysan

C'est une vraie vie qui commence : on peut posséder un ou deux champs. Il faut alors embaucher des gens pour semer, récolter, ou encore traire les animaux. Il est de plus possible de voter. Pour passer au niveau suivant, il faut 35 points de réputation, 500 écus, avoir 20 points à chaque caractéristique, et être vêtu de braies, d’une chemise et de chausses. Il est possible, au lieu de devenir paysan, de devenir Vagabond et de parcourir les routes sans avoir à s'encombrer d'une propriété.

Niveau 2 : l'artisan

L'influence et le niveau de vie du joueur augmente, on se fait construire une échoppe. Plusieurs métiers sont disponibles : boulanger, meunier, boucher, tisserand, forgeron ou encore charpentier. Pour les exercer, il faut s'approvisionner en matières premières que l'on transforme en un produit fini ensuite revendu. On continue bien sûr à entretenir ses champs. Pour passer au niveau suivant, il faut 100 points de réputation, 60 points aux trois caractéristiques et 120 en charisme ou en intelligence, 2500 écus en ayant pratiqué un métier ou bien 1600 écus en ayant pratiqué deux métiers (sachant que dans les deux cas, il ne faudra payer que 1000 écus pour passer le niveau) et être vêtu de braies, chemise, ceinture, bas, chapeau et une paire de chausses ou bottes.

Niveau 3 : le notable

On devient une personne plus importante dans la ville : on peut s'orienter, vers les métiers de l'église, de l'état, de la médecine ou encore de l'armée. L'Université devient alors l'occupation la plus prenante, dans le but d'augmenter ses connaissances dans le ou les domaines choisis, ou bien d'enseigner ses savoirs aux autres élèves (on peut assister aux cours de l'université à partir du niveau 2).

Niveau 4 : le luxe

Le niveau 4, défini comme celui du luxe absolu permet l'accomplissement d'action prestigieuses comme la constructions d'hôtels particuliers. Des produits de luxes et rares (raisin, huile d'olive, lait de chèvre etc...) doivent être consommés. Ces produits étant très localisés l'élite doit voyager à travers le royaume pour se les procurer, tout en gérant son hôtel particulier par l'embauche de domestiques.

Conclusion

C'est donc un véritable RPG car une grande partie du jeu se joue sur forum et la communauté est très grande. Vous pourrez faire partie de clan et de secte afin de gravir les échelons et pourquoi pas asservir le royaume. Bref vous avez une grande liberté de jeu. Seul bémol, le manque de graphisme et la qualité n'est pas top mais elle est vite rattrapé par une communauté toujours grandissante et très active.

Film promotionnel sur http://www.youtube.com/watch?v=LQKvMojzoH0

 

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  • Présentation

Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, en quelques mots
Il est possible de présenter BG2 rapidement en disant que BG2 est un Baldur's Gate 1 multiplié par deux, à tout point de vue. 

L'équilibre instable de l'univers repose sur l'affrontement de forces antagonistes : le bien et le mal, le calme et la tempête... Dans Baldur's Gate™ II : Shadows of Amn™, plongez au coeur de ce terrible combat ! La suite tant attendue du meilleur jeu de rôle de l'année 99, vous offre de quoi vous occuper pendant un bon moment. A vous d'imposer par vos vues, par le fer ou par le feu, et d'accomplir votre destinée dans les Royaumes Oubliés. Après avoir écumé la région de la Porte de Baldur, vous voici bien plus au nord, au coeur de l'Amn..

Pour plus d'informations voir : la musique

  • Les lieux

Baldur's Gate II - les Ombres d'Amn est une réelle suite du premier opus. Le jeu se déroule donc dans la zone sud de la Côte des Epées, dans une région riche des Royaumes Oubliés, appelé Amn.
Cette zone présente un environnement varié incluant entre autre, la Forêt Elfique de Tethir, des Cités sousmarines, les Montagnes des CimesNuageuses, les cités Drows d'Ombreterre, un plan astral, les abysses et la capitale de la région d'Amn, Athkatla.

La volonté première de l'équipe de développement est de permettre une immersion totale dans l'atmosphère du jeu. C'est pourquoi, ils travaillent en étroite collaboration avec les équipes de TSR, afin de coller aux sources "matérielles" des mondes de AD&D. 

  • Les règles AD&D...

En effet, BG2 utilisera les règles Advanced Dungeons & Dragons, tout comme Baldur's Gate, et non Donjons & Dragons 3e édition (comme NeverWinter Nights). Bioware dispose d'un droit d'uitlisation de ces règles de jeu et est tenu de respecter l'esprit de AD&D. Les joueurs pourront donc évoluer dans les Royaumes Oubliés, et y croiser des personnages connus de ces hauts lieux.
Néanmoins, afin de palier à la relative complexité des règles AD&D, Bioware annonce que le jeu sera doté d'un manuel détaillant les bases d'AD&D (espérons que ce manuel existera également dans la version française - ce n'était pas le cas pour BG1). En outre, les joueurs non habitués à AD&D pourront évoluer dans le jeu sans rencontrer la moindre difficulté puisque les éléments ardus peuvent être gérés par l'ordinateur.
On peut également souligner que les joueurs qui découvrent Baldur's Gate pour la première fois pourront se faire la main dans une sorte de 'tutorial', inutile aux joueurs chevraunés (similaire au début de partie à Château-Suif dans BG1).

Cependant, Baldur's Gate 2 reste un jeu de rôles (JdR) sur ordinateur. Les règles AD&D sont donc adaptées afin de préserver une fluidité de jeu maximum. Notez que BG2 est un jeu en temps réel et non tour par tour, même si, tout comme dans BG1, vous pourrez mettre le jeu en pause afin d'organiser l'action de vos 6 personnages.

L'application des règles AD&D signifit également l'application de son système de niveau. Dans Baldur's Gate 2, la limite de point d'expérience est fixé à 2.950.000 xp (contre 89.000 pour BG1 et 161.000 pour LîP). Vos personnages pourront donc atteindre des niveaux élevés variables suivant leur classe :
- Guerrier : niveau 19
- Paladin : niveau 17
- Rôdeur : niveau 17
- Mage : niveau 17
- Clerc : niveau 21
- Druide : niveau 14
- Voleur : niveau 23
- Barde : niveau 23
Pour plus d'information voir : les
tableaux de points d'expérience. Notez que les personnages multiclassés ont la même limite d'expérience.

  • Les grandes nouveautés de BG2

Comme on peut s'en douter, Baldur's Gate 2 - les Ombres d'Amn dispose également de nombreuses nouveautés et ajouts par rapport au premier épisode.

Les classes et races
Baldur's Gate 2 comptera 8 classes, tout comme BG1, auxquelles il faut ajouter une vingtaine de kits (sous classes). Un kit correspond à une spécialisation d'un personnage, dans sa classe d'origine. Le kit le plus connu est sans doute l'assassin, une spécialisation du voleur.
En outre, BG2 permettra de choisir parmi les 6 races déjà présentes (humains, demi-elfes, elfes, nains, gnomes et petites personnes) auxquelles il faut ajouter les demi-orcs, un croisement entre 'peau-vertes' et humains.
Pour plus d'informations voir :
les races ; les classes ; les kits.

Les sorts et créatures
Les personnages de Baldur's Gate 2 (qui pourront être issus de BG1) pourront atteindre des niveaux bien plus élevés que dans le premier opus. Le niveau des sorts (de mages ou de prêtres) est proportionnel à l'expérience. Bon nombre de nouveaux sorts (jusqu'au niveau 9 pour les mages et niveau 7 pour les prêtres) seront donc accessibles, et un mage pourra tous les apprendre (à condition de les trouver ;). Comptez environs 300 sorts (mage et prêtre confondus) issus partiellement des livres AD&D (contre 130 dans BG1).
Il en va de même avec les créatures : pour atteindre le seuil fatidique des 2.950.000xp, les personnages devront rencontrer de plus nombreux monstres et plus puissants. Vous pourrez donc rencontrer près de 130 modèles de monstres différents (des dragons ?? : peut être, puisque le nouveau moteur est capable de gérer les monstres de grande taille), contre seulement 60 pour BG1.
Pour plus d'informations voir :
les sorts de mage ; sorts de prêtres ; le bestiaire.

L'équipement

Dans le cadre des diverses améliorations, notez que les personnages pourront maintenant utiliser deux armes simultannément (une dans chaque main), mais seuls les rôdeurs pourront réellement se spécialiser dans ce type de combat.
Les personnages pourront donc maintenant utiliser de plus nombreuses armes, de plus haut niveau (adapté au niveau des personnages). Certaines armes seront même uniques dans le jeu, et réservées à certains personnages (l'épée Holy Avenger, pour les paladins ??), d'autres devront être refabriquées. En effet certaines armes pourront être trouvées en différents morceaux, à différents endroits et seul un forgeron pourra reconstituer l'arme...
Pour plus d'informations voir : Pour Shadows of Amn...  (
tous les objets ; tous les artéfactsPour Throne of Bhaal...  (tous les objets ; tous les artéfacts)

 
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  • Le jeu le plus original du moment !

  • Vous n'y croyiez pas, hein ? Après avoir vu quelques écrans, voire même une ou deux vidéos, après avoir lu des avant-premières un peu partout, vous étiez persuadé que Severance ne faisait que reprendre à son compte des mécanismes bien rôdés ? Eh bien... Vous aviez raison ! En fait mon titre est un mensonge éhonté, destiné à mettre un peu de suspense dans un test qui va en manquer cruellement.

    L'histoire qui sert de prétexte à Severance tiendrait en effet sur la tranche d'un ticket de métro ! Un magicien très puissant mais vraiment super méchant du nom de Dal Gurak a décidé de dominer le monde. C'est bien sûr vous qui serez chargé de balayer cette menace pour la paix des ménages et pour parvenir à vos fins vous aurez comme de bien entendu le choix entre plusieurs personnages aux caractéristiques très différentes.
  • Severance - l'AmazoneSeverance - le BarbareSeverance - le ChevalierSeverance - le Nain
    Cliquez sur les images pour agrandir

  • Il y a le nain, très costaud et qui manie la hache comme personne mais accuse bien évidemment une relative lenteur. L'amazone, seule représentante de la gente féminine, adepte de la précision et de la rapidité. Le barbare, bien évidement proche du seuil de réflexion zéro avec une force remarquable mais peu porté sur la défense. On trouve enfin le noble chevalier qui se pose comme le plus équilibré. En plus de disposer d'aptitudes différentes ces quatre personnages démarrent tous l'aventure en un lieu différent donnant ainsi plusieurs aventures en une seule, même si l'objectif final reste le même et qu'en fait seul le premier niveau change.
     
  • Un système de jeu bien rodé...

  • Le scénario est donc tout à fait banal mais il faut être honnête et reconnaître que ce n'est pas ce qui fait un bon jeu d'action. Les auteurs de Severance ont ainsi choisi de s'appuyer sur un gameplay solide quoique peu original et leur titre s'apparente pas mal à une combinaison de softs comme Rune, Tomb Raider ou Drakhan. On ne peut pas vraiment dire qu'il soit une copie de l'un de ces titres mais plutôt qu'il reprend le meilleur de chacun. Il en résulte un programme où l'action et les combats sont bien sûr prépondérants mais où de petites énigmes peuvent survenir de temps à autre. Il n'y a jamais rien de très compliqué (levier, clefs) mais cela permet de se changer un peu les idées !
    Le système de combat s'apparente quant à lui à une sorte de Die By The Sword en allégé. Il est en effet nécessaire de se familiariser avec son personnage pour en connaître toutes les possibilités, aucun d'eux n'ayant les mêmes techniques de combats. Ces techniques sont matérialisées par des combinaisons de commandes (les combos des jeux de baston) à effectuer simultanément pour obtenir le résultat escompté. Sachant que plus la technique est complexe, plus elle est puissante, mais qu'elle demandera aussi plus d'énergie (matérialisée par une petite barre verte) à votre héros. Or quand celui-ci est fatigué... Il s'arrête de combattre, qu'il soit seul ou cerné par des squelettes vindicatifs !
  • Un ami à ma rencontre ?Sur le pont d'Avignon...Surtout ne pas sauter !
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  • Les concepteurs ont également inclus quelques notions (très basiques) de jeu de rôle. En fait il s'agit plutôt de faire évoluer son personnage en acquérant de l'expérience après des combats victorieux. Cette expérience fait passer des niveaux à votre héros, le rendant plus résistant, plus fort et lui autorisant de nouveaux combos. Cet aspect est l'un des plus sympathique du jeu car il permet au joueur de s'identifier un peu au personnage et rend ce dernier plus attachant. On veut qu'il progresse et voir ce dont il est capable. Ceci, ajouté aux nombreuses armes que l'on découvre tout au long de la partie, fait que l'on a envie d'aller plus loin dans les 18 niveaux que compte le jeu.
  • ...Gâchée par une réalisation trop approximative

  • La lave est très bien rendueSeverance a été présenté comme un jeu exceptionnellement beau et ma surprise aura été à la mesure de mes attentes. Si le moteur graphique dispose "d'effets spéciaux" impressionnants, on ne peut vraiment pas dire que ce soit une révolution. Au premier coup d'oeil on est sidéré par la qualité des ombres et des lumières. Les personnages sont reflétés sur les murs avec une précision et une efficacité remarquable. Ces ombres sont dites dynamiques, c'est à dire qu'elles changent en fonction de l'éclairage et peuvent donc s'allonger à mesure que l'on s'éloigne de la source de lumière. En plus de faire joli, cette fonction peut même sauver la vie du joueur, puisqu'il est parfois possible qu'un adversaire ne soit trahi par son ombre portée au fond d'un couloir.

    Reconnaissons également que le moteur graphique est capable de bien belles choses en matière de mouvements. La gravité et l'attraction sont des concepts visiblement bien au point et tous les objets ont un comportement très réaliste. Ainsi une caisse peut tomber à la renverse et une torche dévaler une pente en éclairant progressivement le décor. Le déplacement de la boule de pierre façon Indiana Jones (piège on ne peut plus classique) est à ce propos très réussi. Enfin la qualité du décor est parfois renversante. Les textures de certains lieux (temple, vitraux...) sont parmi les plus belles qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu. Très impressionnant !
  • Des jeux d'ombres...... tout simplement...... remarquables !
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  • Passons maintenant aux points négatifs et ils sont nombreux. L'aspect graphique est finalement une source de déception de part les grandes disparités qui existent. Comme on l'a dit certains effets sont remarquables et pas mal de textures sont d'une grande précision mais à côté de ça les créatures semblent bien pauvres. Bien qu'elles soient à peu près une trentaine, elles se ressemblent toutes et sont bien peu détaillées ! Elles paraissent donc superposées sur le décor auquel elles ne semblent pas appartenir ! Alors que de prime abord l'eau semble très réussie, après moins de 15 secondes, on a plutôt l'impression de marcher dans du pétrole ou de l'huile. Les reflets sont certes efficaces, mais on ne dirait pas de l'eau, c'est beaucoup trop luisant ! Si on y regarde de plus près, on s'aperçoit qu'il n'est, en plus, pas possible de voir le fond, même lorsque la profondeur n'excède pas 30 centimètres !
    Certaines textures sont sublimesCes défauts graphiques ne plombent pas le jeu mais sont suffisamment gênants pour être signalés d'autant que d'autres éléments s'y ajoutent. Mention particulière toutefois pour la musique, toujours très efficace et renforçant à merveille les actions. En revanche que dire des bruitages qui font tous plus "toc" les uns que les autres. Ecouter se promener notre barbare est proprement ridicule, les bruits de pas sont assez ratés (sauf dans la neige) et il fait toujours un bruit de casserole alors qu'il n'a pas la moindre armure sur lui ! Cette bande son vraiment ratée vient torpiller le peu d'ambiance que les graphismes avaient tenté de mettre en place, ce qui ne pousse pas vraiment à aller de l'avant !
     
  • Des défauts trop importants

  • Les problèmes de Severance ne s'arrêtent hélas pas à la seule réalisation et de nombreux autres défauts sont à signaler. A commencer par le style de jeu en lui-même. Sans être trop méchant, il commence a y en avoir marre des jeux où il faut toujours faire la même chose ! Dans Severance tout n'est qu'affaire de combat ou de leviers ! Cela devient très vite répétitif et très ennuyeux ! Alors bien sûr les quatre personnages et leurs combos respectifs renouvellent les parties... Mais si peu ! Pour vaincre la plupart des créatures vous n'aurez pas à chercher bien loin et une fois qu'on a trouvé une ou deux techniques qui fonctionnent on peut s'y tenir sans avoir trop de problèmes...

    Un levier de plus...En fait ce constat est presque un avantage quand on pense à la maniabilité de Severance. Parler de petits problèmes serait un sacré euphémisme tant il est fréquent de pester contre les contrôles du héros. Il ne répond pas bien aux sollicitations du joueur et a tôt fait de se retrouver en bien fâcheuse posture (coincé contre un mur face à trois guerriers par exemple) à cause de mouvements exécutés trop tard. Le système de combat est rattaché à ce point. A moins de contrôler parfaitement son personnage, il est nécessaire de "verrouiller" son adversaire pour le frapper. Bien pratique lors d'un affrontement unique, cette fonction est très risquée contre plusieurs créatures. Elle est néanmoins quasiment indispensable car c'est le seul moyen pour exécuter des déplacements latéraux...

    Autre chose, le jeu est très gore. Ceux que cela choque pourront très bien désactiver le sang et les mutilations dans les options mais il faut avouer qu'il n'y a pas de quoi s'alarmer car c'est plus ridicule que vraiment effrayant. Alors que cela aurait sûrement pu renforcer l'atmosphère malsaine, c'est juste "trop". La première fois, on rigole et ensuite cela devient ennuyeux car pas du tout en rapport avec les coups portés. Une estafilade en pleine poitrine et c'est la tête de mon adversaire qui vole ? Un grand coup de hache en travers de la gorge et le voilà unijambiste ?!? Le sang gicle de chaque membre amputé mais n'est pas du tout proportionnel à la gravité de la blessure. Enfin les blessures de notre personnages bien visibles sur lui, n'affecte en rien ses capacités, et qu'il ait 3 ou 250 points de vie, il sera toujours aussi frétillant... "Trop", vraiment "trop" !
  • Gore !Gore !Gore !
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  • Enfin on ne peut pas parler des défauts du jeu sans mentionner la puissance nécessaire pour qu'il tourne correctement. Si la différence entre 16 et 32bits ne m'a pas semblé flagrante (c'est le moins que l'on puisse dire) tant en qualité visuelle, qu'en ressources nécessaires, le moteur ne se contentera pas d'une "petite machine". En 1024x768 sur un Duron 1GHz épaulé par une GeForce DDR, le jeu était parfaitement jouable mais présentait quelques petites saccades par moments... Sur un Celeron 566 avec GeForce SDR, c'est bien pire et le 800x600 n'est même pas très agréable ! Sans être le jeu le plus gourmand, Severance nécessite malgré tout une machine très puissante... Vous êtes prévenus !
     
  • Conclusion

  • Ecran de chargementNous voilà arriver à la fin de ce test et il me semble que ma conclusion tombe sous le sens. Severance n'est pas un mauvais jeu mais s'il est très réussi graphiquement, les gros problèmes de maniabilité gâche une grande partie du plaisir. Il faut également avouer que tout cela n'est pas très novateur. Alors bien sûr, les développeurs ont intégré différents éléments des meilleurs jeux concurrents, mais ce n'est pas cela qui fait un jeu vraiment original... Tout juste un patchwork ! Il est certain que les fans de jeux d'action y trouveront leur compte. Ceux qui ont aimé Rune ou Drakhan peuvent y aller les yeux fermés, ils ne seront pas déçu mais Severance ne prendra pas place dans ma logithèque ! Une conception trop peu rigoureuse et un manque très net d'originalité m'empêche donc de le conseiller aux néophytes... Qu'ils aillent plutôt jouer à Deus Ex, ça c'est du jeu !
     
 
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  • Présentation

  • Il aura fallu trois années à Blizzard pour considérer que l'accouchement de son dernier bébé était possible. Trois années qui ont vu se succéder des centaines de screenshots et de croquis savamment distillés dans le seul et unique but de faire saliver les aficionados que nous sommes. Les screenshots se sont animées, le blizzard amène comme une odeur de sang et de haine...

    Warcraft (premier du nom) fut pour moi la découverte qu'un PC pouvait servir à jouer. C'était en 1994, mon 386SX 33 suffisait à faire tourner sous DOS ce jeu qui allait faire de Blizzard un des développeurs de jeu les plus connus et les plus appréciés sur PC. Huit années plus tard, Blizzard entretient toujours sa réputation de développeur qui n'a pas peur de retarder un jeu s'il considère qu'il n'est pas terminé. Avec Warcraft 3 : Reign of Chaos, nous nous attendons donc à un nouveau bijou.

    Allons en campagne

    Après un séquence d'introduction en images de synthèse digne d'un film Hollywoodien, nous prenons le contrôle des orques pour une courte mise en condition. Contrairement à ses aînés, dans Warcraft 3 la campagne solo est un "tout". Il n'est pas ici question de choisir une race en début de partie pour la conduire jusqu'au chapitre final. La découverte de chacune d'elles se fait au fur et à mesure de l'avancement d'une seule et unique aventure. Orques, humains, elfes de la nuit et morts-vivants, c'est quatre races que le joueur sera amenés à découvrir au cours de la partie "solo" du jeu qui comprend une trentaine de missions. Sans dévoiler le scénario qui constitue un des points forts de cette campagne disons que le passage d'une race à l'autre se fait dans la continuité de l'histoire. Superbe !


    Les cinématiques se regardent comme on regarde un film


    Pour toutes les races les trois ressources principales sont toujours l'or, le bois et la nourriture. Les constructions et unités sont similaires dans leur fonctionnement mais présentent quelques variations qu'il faut découvrir à chaque changement de race. Rassurez-vous cependant, il ne s'agira pas à ce moment de recommencer à apprendre le B-A BA des unités et des constructions. Les missions sont construites de telle sorte que les structures et unités similaires sont rapidement mises à votre disposition pour qu'il soit possible de se focaliser sur les points de divergences.

    Chez les humains, par exemple, ce sont les paysans qui récupèrent l'or et le bois en l'amenant jusqu'au bâtiment principal. Chez les morts-vivants, ce sont d'un côté les disciples qui, après avoir hanté la mine, génèrent de l'or en priant autour d'elle et de l'autre les goules qui transportent le bois mais qui sont aussi des unités de combat de faible niveau.

    Chez les morts vivants, la construction de base, la Ziggourat, permet d'augmenter la quantité de nourriture mais peut aussi se transformer en bâtiment de défense alors que chez les autres peuples, il faudra prévoir la construction de deux bâtiments distincts : une "ferme" et une tour de guêt. On se rend ainsi compte en avançant dans les missions que les races possèdent des spécificités, parfois infimes, parfois plus importantes, qu'il est vraiment agréable de découvrir.

    You're my Hero

    La "grande nouveauté" amenée par Warcraft 3 réside principalement dans le concept des "héros". Ils jouent le rôle principal dans le scénario de la campagne solo mais possèdent aussi une position particulière dans les parties multijoueurs. Un peu à la manière d'un Diablo (du même éditeur), les héros acquièrent, lors des combats, des points de compétence qui peuvent ensuite être investis dans un nombre hélas très restreint de sorts. Les héros disposent donc, comme les unités adeptes de la magie, d'un niveau de "mana" qui sert de base aux lancé de ces sorts.

    Les héros qui disposent généralement d'une résistance accrue sont donc des pièces maîtresses lors des assauts en permettant de ranimer les unités défaillantes ou d'envoûter les ennemis les plus puissants. Ils sont également capables de transporter jusqu'à six objets magiques. Certains augmentent la mana ou l'énergie, d'autres le niveau de compétence ou la rapidité, on retrouve même le sort de "town portal" de Diablo qui permet de ramener le héros et quelques unités illico au bercail. Ces objets magiques s'obtiennent le plus souvent en éliminant des unités neutres ou des héros ennemis, mais peuvent aussi être monnayés auprès de cupides marchands, voire même découvert dans des coffres ou tonneaux qu'il sera bon de mettre en pièces.


    Les unités sont remarquablement travaillées


    Ce concept de héros aura certainement ses adeptes et ses détracteurs. D'un côté il ajoute un peu de nouveauté dans un genre qui commence à être éculé, de l'autre il créé des créatures surpuissantes qui réduisent sensiblement l'aspect "collecte des ressources" au profit du "acquisition d'expérience". Le jeu pourra alors paraître moins "stratégique" et davantage "micro-management". Que ce soit en mode campagne ou en mode multijoueurs, il serait en effet inconscient de lancer une attaque sans s'occuper au cas par cas de chacune des unités. La création de groupes et de sous-groupes est indispensable pour espérer, au moins en multijoueur, remporter la victoire.

    Pourtant l'éditeur semblait avoir pris le chemin de plus d'assistance dans la basse besogne en améliorant sensiblement le déplacement des unités, celles-ci se mettent désormais automatiquement en formation lors des déplacements avec les unités de jets en arrière et les soldats de base au front. Les problèmes de "pathfinding" (le cheminement des unités) existent parfois mais restent bien rares.

  • Auteur : Honkytonk Man
    Article du Lundi 8 Juillet 2002
 
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  • Présentation

    En 1991, feu le magazine Tilt testait un jeu qui allait à nouveau me coûter un nombre incroyable d'heures de sommeil. Un jeu qui allait révolutionner la stratégie sur PC (et Amiga et Atari ST et Macintosh !) et influencer de nombreux développeurs. Un jeu dont on parlerait évidemment pendant de nombreuses années et qui donnerait naissance à plusieurs suites... Un jeu, non LE jeu : Sid Meier's Civilization. Sid Meier fait partie de ces génies du jeu vidéo à qui l'on doit quelques unes des plus merveilleuses expériences. Il est par exemple à l'origine de softs aussi novateurs que le méconnu Covert Action, l'excellente Pirates! ou encore le fantastique Railroad Tycoon. Ces succès ont été nombreux avec MicroProse, la compagnie qu'il a fondé en 1982, mais c'est véritablement Civilization qui l'a placé au firmament.

    Entre 1991 et aujourd'hui Sid Meier n'est jamais resté très loin du jeu mythique qu'il a enfanté, mais pour autant il n'a que peu participé aux diverses suites qui ont pu voir le jour. Civilization II et ses nombreux addons ne sont pas de lui, pas plus que la série concurrente initiée par Activision : Call To Power. Pendant cette décennie, Sid Meier s'est en effet lancé dans le développement d'une nouvelle compagnie, Firaxis, et de quelques jeux au succès relativement limité : Gettysburg et Antietam, deux titres reprenant de célèbres batailles de la Guerre de Sécession et surtout l'épopée spatiale Alpha Centauri. Aujourd'hui, Sid revient sur terre et présente la véritable suite de son chef d'oeuvre en partenariat avec Atari / Infogrames. Une suite sortie depuis de nombreux mois aux Etats-Unis (novembre) et qui débarque enfin en France pour le plus grand plaisir des fans... Enfin au moins de ceux qui n'auraient pas comme moi craqué en le prenant de l'autre côté de l'Atlantique !

    Synopsis !

    Civilization a beau être l'un des jeux les plus mythiques du monde et aussi inconcevable que cela puisse paraître, il y a certainement des gens qui ne sauraient pas de quoi il retourne. Pour ceux-là et pour tout ceux qui souffriraient d'une amnésie partielle, voici un bref rappel du pourquoi et du comment de la série des Civilization et bien sûr plus particulièrement de Civilization III. Quelle que soit la version choisie, le but et les moyens d'y parvenir sont toujours les mêmes. Le jeu démarre en 4000 "avant l'autonomiste palestinien" (cf. Desproges) alors que vous êtes à la tête d'une fière tribu de nomades cherchant un terrain pour installer leur première ville. On choisit sa civilisation au début du jeu parmi les très nombreuses disponibles ou alors en paramétrant une nation "personnalisée". Sur la planète qui abrite votre peuple se trouvent évidemment d'autres tribus (au maximum 13 autres) qui, au début du jeu, se situent à peu de choses près au même stade d'évolution que vous. Le but, finalement très simple, du jeu sera tout bonnement de réussir à ce que votre peuple remplisse une des cinq conditions de victoire avant que n'arrivent à leur terme les quelques 6000 ans d'histoire qui vont suivre.


    Une interface globalement améliorée pour un jeu plus fluide

    Ces conditions de victoires sont une des nouveautés de Civ3, dans la mesure où la précédente version en offrait moins. Il est maintenant possible de l'emporter de différentes manières. Scientifique, en remportant la course à l'espace par l'envoi d'un vaisseau spatial sur Alpha du Centaure. Culturelle, en étant le premier peuple à atteindre le seuil des 100 000 points de culture (construction de bâtiments et merveilles du monde). Diplomatique en se faisant tout bonnement élire à la tête du Conseil de Sécurité de l'ONU, une fois les Nations Unis mises en place. Militaire en écrasant purement et simplement tous les autres peuples et enfin la voie de la domination en contrôlant les deux tiers des terres émergées. Le jeu prend fin en 2050 et si pour une raison ou pour une autre, aucune civilisation n'est parvenue à remplir l'un de ces objectifs, le vainqueur est alors déterminé par le score de sa civilisation. Score qui dépend évidemment de très nombreux facteurs comme l'importance de sa population, son moral, la richesse du pays, son niveau culturel...

    Quoi de neuf ?

    Ce canevas général, malgré quelques petites modifications, est commun à l'ensemble des épisodes de la série. C'est effectivement davantage dans le fonctionnement du jeu que ce troisième opus se démarque. On reprochait aux précédentes versions quelques lourdeurs par ci, un manque de profondeur par là et plus généralement les amateurs en demandaient davantage. Dans l'ensemble on peut dire que les critiques d'ordre général ont plutôt été entendues. L'interface a été largement repensée pour une meilleure intégration. Les différents conseillers qui servent à donner des renseignements dans les nombreux domaines du jeu sont regroupés et plus facilement accessibles. Les boutons de contrôles des unités sont plus lisibles et c'est l'ensemble du jeu qui gagne dès lors en fluidité. Le développement de votre nation s'effectue de la même manière qu'auparavant, à savoir par la création de villes. Ces villes sont le centre névralgique de votre Empire car ce sont elles qui permettent de produire les matières premières, les unités militaires, de faire avancer la science et enfin de se lancer dans le commerce.

    Ce sont également ces villes qui, du fait de leur zone d'influence culturelle, servent à délimiter les frontières de votre pays, mais nous y reviendrons plus tard. Les villes peuvent agir sur une surface tout autour d'elles pour produire différentes ressources qui serviront de base à votre économie : nourriture, matériaux et commerce. Ces trois mamelles de votre développement définiront les possibilités d'expansion de vos villes (nourriture), leurs capacités de production de bâtiments ou d'unités militaires/civiles (matériaux) et enfin leur contribution à l'enrichissement intellectuel et commercial de votre nation (commerce). Plus une ville est grande et bien évidemment plus elle pourra exploiter de zones autour d'elle et donc produire davantage. Les grandes villes sont longues à obtenir et pendant les premières heures d'une partie vous devrez généralement faire avec de simples bourgades de quelques milliers d'âmes. Vous risquez alors de manquer de certaines ressources d'autant que Civlization III introduit un nouveau concept : celui des ressources stratégiques et des produits de luxe.


    Gestion des ressources et progrès scientifiques sont deux des principaux éléments du jeu

    Ces ressources particulières qui s'ajoutent aux trois principales déjà nommées, sont capitales pour le développement de votre nation. Certains de ces produits permettront de faire du commerce avec les autres peuples (les produits de luxe) alors que les ressources stratégiques apparaissent au fur et à mesure de votre développement scientifique et permettront d'en exploiter certaines facettes. Par exemple tant que nous n'avez pas inventé le Travail du Fer, aucun gisement de fer ne sera visible sur la carte. En revanche dès que cela sera chose faite, il vous faudra, pour avoir le droit de produire des Légions (unité utilisant le fer dans son armement), disposer de fer dans vos ressources. Il en sera de même avec l'aluminium, le pétrole ou l'uranium par exemple. Pour posséder ces ressources, il existe différentes méthodes, la plus simple étant bien sûr d'avoir une ville distante d'une case de la ressource.

    Il vous suffira alors de la relier par une route pour profiter de cette matière. Lorsque les villes grandissent, elles peuvent accéder à des cases plus lointaines et donc à des matières plus lointaines, mais tant que cela n'est pas le cas il faudra passer par l'un des deux autres moyens prévus par les concepteurs pour ne pas vous retrouver à court. La seconde possibilité est de négocier avec un partenaire un échange commercial visant à vous donner l'accès à cette ressource. Enfin la troisième possibilité est la plus intéressante. Il sera en effet possible d'établir des exploitations même loin des villes pour tirer partie de ces ressources. On regrettera cependant que les développeurs n'aient pas juger bon d'aller encore plus loin dans cette idée avec par exemple la possibilité de créer des garnisons éloignées des villes, de négocier avec d'autres nations l'exploitation commune de ce genre d'industrie, ou même de les inclure dans les négociations...

    On se rapproche de Call To Power

    Les villes représentant le coeur de votre pouvoir, il faut donc les protéger et s'en assurer le contrôle quelles que soient les circonstances. Vous pourrez traiter de manière pacifique avec certains de vos voisins mais bien souvent il faudra prendre les armes pour défendre votre territoire. Ne soyons pas dupes, d'autres fois ce sera plutôt vous l'agresseur car les anglais auront par exemple refusé de vous céder une partie de leur pétrole indispensable à vos chars d'assaut. Il faudra donc en venir "aux mains" et se lancer dans la guerre. Cette partie du jeu n'a jamais été très développée et la plupart des fans espéraient beaucoup de ce nouveau Civilization priant qu'il soit au moins au niveau de son homologue "activisionesque" : Call To Power. Alors, autant le dire tout de suite et malgré les progrès réalisés, on est encore loin du compte. La gestion des armées a pourtant été simplifiée. Les unités militaires ne sont plus supportées par la ville qui les a créée mais par l'ensemble du pays, permettant ainsi de monter plus facilement une armée de grande taille.


    L'aspect militaire aurait pu être amélioré sur de nombreux points

    On regrettera par contre encore une fois que les armées les plus grandes ne soient pas mises en place par les "démocraties" mais plutôt par le régime "communiste". On aurait tout de même bien aimé que d'autres facteurs comme la population générale du pays entre en ligne de compte, mais bon. Si des efforts ont également été fait en ce qui concerne la gestion des unités aériennes on regrettera vivement les choix effectués pour la création des "armées". Une armée est un ensemble d'unités qui une fois mises les unes avec les autres ne font plus qu'un, formant ainsi une sorte de super unité. Si l'idée est bonne on regrettera qu'elle soit si longue et délicate à mettre en pratique avant l'époque contemporaine... Comme s'il n'y avait pas eu de grandes armées avant les XVIIIème - XIXème siècles ! Les tactiques de combats sont de plus inexistantes et impossible donc de mélanger différents types d'unités pour combiner les assauts. En bref l'aspect militaire de Civlization III a progressé mais reste encore bien loin de son concurrent principal.

    Ce même concurrent l'emporte d'ailleurs également au niveau de la gestion des routes commerciales. Dans les précédents Civilization il fallait manipuler les caravanes de commerce à la main, ce qui il faut le reconnaître était un peu fastidieux (on s'y faisait cependant très bien). Afin de remédier à ce problème, les développeurs ont décidé d'automatiser davantage les choses et il ne sera donc plus nécessaire de gérer à la main et une à une les caravanes. Une liaison pourra se faire entre deux villes, dès lors que celles-ci seront reliées par une route. Ensuite et au terme de négociations avec vos concurrents, il sera possible d'établir des accords commerciaux. Bien que globalement bien conçu, ce système souffre de la comparaison avec Call To Power où cet aspect du jeu est dans l'ensemble plus clair et plus limpide. On regrettera d'ailleurs que les échanges commerciaux ne soient pas plus complexes, comme on regrettera que les négociations générales ne soient pas davantage approfondies.

    Rendez-vous chez l'ambassadeur

    La diplomatie est évidemment l'une des composantes principale d'un jeu de stratégie de la trempe de Civlization III. Une grande partie de l'intérêt provient effectivement des relations qui se tissent entre les différentes nations. Pour ce nouvel épisode, on remarque immédiatement que cette diplomatie a fait l'objet d'attentions particulières, d'autant que maintenant le nombre maximal de peuple en présence peut atteindre quatorze ! Les rencontres au sommet se font de manière très semblable à ce que les vieux routards ont pu connaître. Les entrevues peuvent être faites à tout moment sous réserve bien sûr que vous connaissiez le peuple en question et que ce dernier accepte de vous rencontrer. Ensuite une fenêtre de discussion s'ouvre offrant au joueur différentes possibilités selon ses moyens et la période historique. C'est ainsi que vous pourrez échanger de l'argent, des ressources, des technologies et même des villes en mélangeant ces différents "produits" comme bon vous semble.

    Ces accords peuvent donc porter sur différentes questions mais on regrettera que l'Intelligence Artificielle soit si limitée (refusant tout ou acceptant tout en bloc selon le niveau de difficulté). Les possibilités offertes se réduisent comme peau de chagrin car il devient rapidement pénible de devoir supporter les demandes ineptes des adversaires. On regrettera également que ces accords n'aient pas encore été approfondis et qu'il ne soit pas possible, par exemple, de créer des accords militaires afin d'améliorer l'armée d'un allié. Les diplomates et les espions n'existent plus comme unité à part entière et ne sont plus des actions disponibles moyennant espèces sonnantes et trébuchantes. Il sera possible de faire à peu près les même choses que dans Civilization II (espionnage, sabotage, fomenter une révolte...), mais pas vraiment plus. On aurait bien aimé que là-aussi les développeurs fassent preuve de davantage d'imagination... Enfin, un bug très étrange frappe le menu du conseiller en diplomatie. Lorsqu'une partie comporte plus de huit joueurs, il semble impossible d'accéder à l'organigramme des relations entre les pays après le septième... Frustrant !
    Les progrès scientifiques n'ont pas changé d'un pouce !

    Quelques grammes de finesse dans un monde brute...

    Qu'on se le dise, la guerre n'est vraiment plus le bon moyen de l'emporter avec Civilization III. Cette méthode de victoire n'était déjà pas la plus simple avec les versions précédentes, mais cela devient carrément très difficile... Que les gros bills se rassurent c'est toujours possible, mais il faudra vraiment batailler dur pour y parvenir. D'autant qu'à contrario et comme nous l'avons déjà signalé, d'autres méthodes de victoire ont été ajouté : diplomatique et culturelle. La première est sans doute la moins intéressante et la plus facile. Plus facile car avec un peu d'entraînement, je pense qu'elle est vraiment accessible à tous et moins intéressante car à mon sens c'est la plus stupide. Qu'une civilisation l'emporte une fois Alpha du Centaure atteinte ou une fois qu'elle est seule en lice, cela semble logique, mais pourquoi la tête du Conseil de Sécurité de l'ONU donnerait cette victoire... Enfin sûrement question de goûts !

    Si cette victoire diplomatique est décevante, on ne peut pas en dire autant de la méthode culturelle qui apporte un réel plus au concept de civilisation. L'influence de votre peuple ne sera plus seulement militaire (si on peut alors parler d'influence !) ou diplomatique mais également culturelle grâce à la production de points de culture dans toutes vos villes. Une ville génère en fonction des bâtiments qui s'y trouvent des points de culture qui s'accumulent au fil du temps. C'est points permettent par exemple de définir autour de vos cités une zone d'influence qui se rapproche vraiment du concept de frontières de Call To Power. Ces points en s'accumulant permettent aussi de déterminer la nation disposant du plus d'influence culturelle et accessoirement de définir un vainqueur dès lors qu'un peuple atteint le total de 100 000 points.

    Quid de la réalisation ?

    Civilization est un jeu de stratégie au tour par tour et comme d'habitude pour ce genre de titres, on dira que la réalisation technique n'est pas primordiale, que l'important est ailleurs et que c'est la beauté intérieure qui compte (j'ai déjà entendu ça quelque part !)... Tout cela est bien sûr vrai, mais si en plus d'être intéressant, l'ensemble est bien foutu, l'expérience n'en sera pas plus déplaisante (mince, ça aussi je l'ai déjà entendu quelque part !). Malgré les années de travail, il faut reconnaître que dès les premières minutes de jeu la déception est de taille. La réalisation a évidemment fait d'énormes progrès par rapport à Civilization II mais n'oublions pas que ce dernier a sept ans ! Face à Call To Power 2, le jeu de Firaxis fait déjà beaucoup moins le fiérot ! Le graphisme est certes lisible mais les unités ne sont pas vraiment belles voire même parfois quelconques. Alors qu'on nous avait promis une vue des villes représentative de leur évolution, il faudra encore se contenter de quelque chose de grossier bien peu agréable à voir... Sur les photos d'écrans ci-dessous, il n'est par exemple pas vraiment évident de repérer la population de mes bourgades. Et si je vous disais que le petite dernière du trio abrite tout de même quelques 10.000.000 d'âmes ?


    Des villes jolies mais à la représentation farfelue


    L'ensemble du jeu est entièrement en 2D et il ne sera donc pas possible de zoomer à volonté. Pire, les développeurs n'ont inclus que deux niveaux de zoom alors qu'on aurait bien aimé pouvoir disposer d'une vue vraiment large du monde... Mince, je n'invente pas les satellites pour rien ! L'interface est heureusement bien pensée et corrige en grande partie les défauts de lourdeur des précédentes versions. L'aspect sonore n'est pas plus réussi et les musiques seront certainement vite coupées pour être remplacées par quelque chose de plus sympa. Mais le plus gênant sera certainement la gourmandise du soft car avec une réalisation aussi dépassée on aurait bien aimé que le jeu tourne sur à peu près n'importe quoi et sans devoir attendre trop longtemps entre les tours. Vous vous en doutez, ce n'est pas tout à fait le cas. Si le soft se contente globalement d'un processeur à 450-500 MHz et de 64 Mo, il faudra alors supporter de nombreuses minutes d'attente entre les tours dès que la partie sera avancée. Même sur ma jolie configuration les actions de l'IA (pourtant pas remarquable) prennent du temps et les changements se font attendre.
     



    Conclusion

    Une conclusion bien douloureuse à écrire pour moi, tant la déception de ce Civilization III fut grande. En fan absolu de la série, je m'attendais à retrouver de nombreuses choses qui en faisait le charme et surtout à voir le jeu ultime, le fruit de nombreuses années d'attente. Hélas et si la "Civ touch" agit toujours il faut reconnaître que cette version est globalement bien décevante. Alors bien sûr, il y a du neuf, bien sûr on replonge avec plaisir et bien sûr, le jeu a plutôt évolué dans le bon sens devenant un indispensable pour tout ceux qui n'ont jamais joué à cette légende du jeu vidéo. Mais je me demande bien ce que les soi-disant fans peuvent lui trouver de si extraordinaire. J'ai pourtant lu de nombreux avis à droite et à gauche afin de déceler le petit quelque chose qui m'aurait échappé, le truc en plus qui transformerait cette expérience presque ennuyeuse en jeu ultime... Mais je n'ai rien trouvé !

    Civilization III n'inclue finalement qu'une seule réelle innovation : la culture, et encore il le fait de manière pas toujours très adroite et si l'on y réfléchit, bien simpliste. Pour tout le reste, les innovations sont plus ou moins mineures ! Graphiquement, on est un tout petit cran au-dessus de Call To Power âgé de plus d'un an et les concepts ne sont pas vraiment différents du vénérable Civilization II : Test Of Time. Comme aurait pu le dire Shakespeare, "Much ado about nothing", voilà la seule phrase qui me vient à l'esprit tant je suis déçu. Je le répète pour ne pas être mal-compris : Civilization III reste un bon jeu, il fera replonger tous les amateurs des autres épisodes et devrait légitimement faire de nouveaux adeptes. Je lui reproche d'être trop semblable à ses prédécesseurs au point d'avoir du mal à justifier son achat pour les possesseurs d'autres versions. Enfin lorsqu'on me parle d'un grand jeu novateur... Je dis rendez-moi CivNet et son mode réseau simultané !
     

  • Auteur : Nerces
    Article du Jeudi 2 Mai 2002

 

 

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